Программа "Программирование на языке Scratch"



Возраст

1-4 классы

Продолжительность

1 год

(1 занятие в неделю 80 минут)

Оборудование

ноутбуки, ПО Scratch

Стоимость
от 2500 руб/месяц

Запишитесь и забронируйте место в группе

Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь c политикой конфиденциальности

Цель программы

Создание развивающей среды обучения и воспитания младших школьников на основе использования конструктора LEGO WeDo 1.0. Развитие логического и алгоритмического мышления, а также навыков программирования.

Описание программы:

Особенностью данной программы является ее практическая направленность.
Изучение программы способствует развитию навыков групповой работы, навыков ведения проектной деятельности, подготовке к соревнованиям по программированию в Scratch на международном уровне.

Обучение по программе "Программирование на языке Scratch" позволяет обучающимся в форме познавательной игры развить необходимые навыки программирования, формирует специальные алгоритмические умения, развивает аккуратность, усидчивость, организованность, нацеленность на результат.​

Содержание программы:

  1. Введение. Что такое компьютерная программа? Знакомство со средой Scratch.
2. Наряжаем спрайт и учим его ходить.
Блоки движения. Костюмы спрайта.

3. Моя первая игра.
Игра «Пинг-понг»

4. Алгоритмы.
Блок-схема. Система команд исполнителя
(СКИ). Три вида итма (ЛВЦ).

5. Спрайты-художники.
Линейные алгоритмы. Блоки «Перо»

6. География Scratch.
Система координат.

7. Где у круга начало?
Циклы.

8. В яблочном саду.
Циклы. Клонирование спрайтов. Игра «Поймай яблоки»

9. Тир. Циклы. Игра «Тир»

10. Анимированные спрайты.
Блоки Внешность. Эффекты изображения.

11. Почта в Scratch.
Процедуры. Отправка и получение сообщений.

12. Моя вторая игра.
Игра «Битва магов»

13. Письмо в письме.
Вложенные процедуры. Создание своих блоков. Параметры, аргументы.

14. Цветок на ветке.
Работа с процедурами. Декомпозиция задачи.

15. Дом, милый дом.
Работа с процедурами. Декомпозиция задачи.

16. Тяжело ли рыбам под водой?
Работа с процедурами.

17. Игральные кубики.
Переменные. Разновидности данных.
Создание и использование переменной.
Игра «Симулятор игральных кубиков»

18. Домик для паука.
Типы данных. Изменение переменной.

19. Рюкзачок спрайта.
Переменные клонов. Мониторы переменных.

20. Как заставить лампу гореть ярче?
Мониторы переменных. Приложение «Закон Ома»

21. Кот -математик.
Получение данных от пользователя.

22. Моя третья игра.
Игра «Поймай крота»

23. Финальный проект.
Игра «Все или ничего». Разработка сценария. Создание спрайтов.

24. Финальный проект.
  1. Отладка и представление.
Записаться на занятие
Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь c политикой конфиденциальности